Augmented Reality
Augmented reality (dt: erweiterte Realität; Abk.: AR) bezeichnet die Kombination von virtuell Erfahrbarem mit der realen - physisch erfahrbaren – Welt (Azuma 1997). Diese Erweiterung des Wahrnehmungsangebotes ermöglicht Erfahrungen in Echtzeit anhand dreidimensionaler Darstellungen (ebd.).
Im Unterschied zur virtuellen Realität (VR) ist die reale Welt innerhalb der AR Bestandteil des Szenarios – virtuelle Bilder, Videos, Links, etc. werden in diese eingebettet und gehen eine räumliche Beziehung miteinander ein:
- „Rather than immersing a person into a completely synthetic world, AR attempts to embed synthetic supplements into the real environment (or into a video of the real environment). […] The augmented information has to have a much stronger link to the real environment. This link is mostly a spatial relation between the augmentations and the real environment.”(Bimber & Raskar 2005, S. 2)
Milgram und Kishino (1994) sprechen hierbei auch von "Mixed Reality". In diesem theoretischen Konstrukt werden die beiden Extreme der realen und der virtuellen Welt, die vollkommen synthetisch erstellt wurde, gegenüber gestellt. Alles zwischen diesen beiden Polen liegt auf einem „Virualitätskontinuum“ mit verschiedenen Abstufungen und Graden an Realität und Virtualität. Bei der Augmented Reality wird die reale Umwelt durch virtuelle, digitale Inhalte erweitert. Näher an der virtuellen Umgebung ist die Augmented Virtuality anzusiedeln, bei der ein virtuelles Umfeld durch reale Gegenstände erweitert wird (und man beispielsweise seine eigenen Hände in einer virtuellen Umwelt sehen kann) oder sich interaktive 3D-Abbildungen dem Verhalten des Nutzers anpassen.
Augmented Reality in der Schule
Im schulischen Kontext eingesetzt, können virtuell erprobbare Informationen die Vorstellung und die Interaktion der Lernenden mit der realen Welt verbessern (Kesim & Ozarslan 2012) und somit Unterrichtsgegenstände oder Inhalte für die SchülerInnen visuell oder auditiv erfahrbar und erforschbar werden lassen. AR fördert die Aufmerksamkeit der SchülerInnen, steigert deren Motivation und ihre Zufriedenheit (Di Serioet al. 2013).
Literatur:
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments. Vol. 6/ Iss. 4, S. 355-385.
Bimber, O. & Raskar, R. (2005): Spatial Augmented Reality. Merging real and virtual worlds. Wellesley: A. K. Peters.
Di Serio, A.; Ibáñez, M. B.; Kloos, C. D. (2013): Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers and Education. Vol. 68, S. 586-596.
Kesim, M. & Ozarslan, Y. (2012): Augmented reality in education: Current technologies and the potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences. Vol. 47, S. 297 – 302.
P. Milgram and F. Kishino, "A taxonomy of mixed reality visual displays", IEICE (Institute of Electronics, Information and Communication Engineers) Transactions on Information and Systems, Special issue on Networked Reality, Dec. 1994.
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