SAMR Modell

Aus Begriffe-Kunstpädagogik
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Das von Dr. Ruben Puentedura entwickelte SAMR Modell kann Lehrenden, die digitale Technologien in die Lehre integrieren wollen, eine Orientierung geben, welchen Stellenwert der geplante Einsatz in ihrer Unterrichtspraxis besitzt. Die vier Ebenen des Modells beschreiben von unten nach oben eine Kompetenzsteigerung, bei der eine Schwelle, in Form der im Modell vorliegenden gestrichelten Linie von Enhancment (Verbesserung o. Verstärkung) zu Transformation (Umgestaltung) überschritten werden kann.

Datei:SAMR Modell neu.png


Um die Funktionsweise des Modells besser verstehen zu können, stelle man sich die Aufgabenstellung eines kreativen Schreibprozesses vor. Hierbei arbeiten die Lernenden mit analogen Materialien, die in der untersten Ebene der Substitution lediglich durch digitale Technologien ersetzt werden. Die Aufgabenstellung ist identisch, allein die Ausführung verändert sich durch die Art des Mediums: Anstelle eines Blattes und eines Stifts wird nun ein Schreibprogramm auf einem Computer o. Ä. genutzt. Das Tippen ersetzt das Schreiben und schult dabei den Umgang mit dem digitalen Medium.

Nutzten die Lernenden nun Funktionen wie z. B. die Rechtschreibprüfung, Formatierungseinstellungen oder das Ausschneiden und Ersetzten von Inhalten so findet eine Erweiterung zu den vorangegangenen Möglichkeiten statt. Dies beschreibt die Ebene der Augmentation als funktionale Verbesserung, die mit dem analogen Medium nur eingeschränkt und/oder zeitaufwändiger möglich wäre. Die Aufgabenstellung bleibt hier wieder gleich, die Ausführung kann jedoch erweitert bzw. optimiert werden.

Der Übertritt der gestrichelten Kompetenzschwelle zur Umgestaltung geschieht beispielsweise durch Kollaboration: Zu erstellende Texte werden in einem Schreibprogramm geschrieben, welches eine Kommentar- oder Chatfunktion besitzt. So können die Lernenden z. B. bei Google Docs in Echtzeit miteinander kommunizieren und einander Feedback geben, sodass eine Verbesserung des Schreibprozess durch die Umgestaltung erreicht wird. Dabei wird die Aufgabenstellung in der Ebene der Modification neugestaltet, sodass eine Nutzung der digitalen Vorzüge erforderlich und von den Lernenden genutzt wird.

Die Ebene der Redefinition wird erreicht, wenn die Aufgabe ohne ein digitales Medium nicht bewältigt werden kann und analog vorher nicht vorstellbar war. Die Lernenden kreieren etwas neues, was nicht aus der anfänglichen Aufgabenstellung hervorgeht. Das kreative Schreiben kann nun als Film mit zuvor erstelltem Storyboard neubelegt werden.

Die vier Ebenen des Modells können als Leiter oder Schwimmbecken verstanden werden. Wenn von dem Modell als Leiter gesprochen wird, so ist das schrittweise Erklimmen der einzelnen Stufen gemeint, bei dem jede höher liegende Stufe ein höheres Niveau beinhaltet und eine höhere Kompetenz erfordert. Die Darstellung des Modells als Schwimmbecken sieht den Einsatz von digitalen Technologien als einen geschlossenen Raum, in Form eines Schwimmbeckens an, bei dem das Hin- und Herschwimmen zwischen den einzelnen Ebenen möglich ist und zur jederzeit geändert werden kann. Dabei wird die Fähigkeit des Schwimmens dauerhaft beansprucht und ausgetestet, indem der Schwimmer sich einerseits im Flachen und andererseits im Tiefen Becken aufhält. Der Einsatz von technischen Hilfsmittel kann jederzeit bedarfsgerecht auf den einzelnen Ebenen stattfinden, eine schrittweise Steigerung ist nicht zwangsläufig erforderlich.


Literatur:
Puentedura, R. (2006). Transformation, Technology, and Education.
Puentedura, R. Focus: Redefinition (18.06.2017) http://hippasus.com/blog/archives/68
Dr. Ruben Puentedura | Spark PDX 2014 (Video) https://youtu.be/qN4J6AfbpbA
Ruben Puentedura on Applying the SAMR Model (Video) https://youtu.be/W6j8soDYoaw
What is the SAMR Model? (Video) https://www.youtube.com/watch?v=9b5yvgKQdqE

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